哈基米数独怎么玩:每行每列每色区一只猫
哈基米数独不是填数字,而是在行、列和颜色区里各找一只猫,猫咪连斜角也不能相邻。结合局部例子讲清打叉、放猫、排除与完成条件。
更新于 2026-11-13
每行、每列、每个颜色区域都要恰好放一只猫,猫咪之间不能相邻,斜角接触也不行。它是颜色区域找位置的逻辑题,不需要往格子里填写数字。
几条条件必须同时满足
某个颜色区需要猫,不代表里面随便一个空格都能放。如果那格所在行已经有猫,就违反每行一只;所在列已经有猫,也不能放。反过来,某行还缺猫,候选格也可能因为所属色区已满而被排除。
颜色区是棋盘实际画出的同色分区,形状可以不规则,不是传统数独里固定的小方宫。观察时沿着真正边界看完整个区域,不要在脑中把棋盘切成规则方块。区域大小不同,也仍然各需要一只猫。
“不能相邻”包括哪些格
共边的上下左右格不能同时放猫,共角的斜对角格也不能。斜角尤其容易漏,因为两只猫可能既不同行,也不同列,看起来已满足行列限制,却仍然违反接触规则。
一只猫确认以后,附近相邻格不能放猫,它所在整行、整列和整个色区的其他格也不能放。这些是不同规则带来的排除,不能只标附近一圈,也不能以为标完行列就已经处理了所有斜角。
| 条件 | 确认一只猫后可以排除什么 |
|---|---|
| 每行一只 | 同行其他格 |
| 每列一只 | 同列其他格 |
| 每色区一只 | 同一颜色区其他格 |
| 不能相邻 | 周围共边和共角格 |
打叉与放猫承担不同任务
轻点用于打叉,双击放猫,滑动可以批量打叉。叉号应当记录“这里已经证明不能放”,不是“这里暂时不想选”。如果凭感觉把合法候选叉掉,后面的唯一位置判断也会建立在错误基础上。
放猫则意味着你已经证明这个位置必须有猫。错误放置会扣生命,每局尝试从三条生命开始。因此不要把双击当作试答案的按钮。先排除不可能,再从剩余位置推出必须落点,动作与推理就能保持一致。
一个行与色区合作的例子
假设某个颜色区只剩两个未排除格,而且它们都在乙行。虽然还不知道具体是哪一格,但这个色区的猫一定占据乙行。由于每行只能有一只猫,乙行中不属于这个色区的其他格都可以打叉。
如果这次排除让某列只剩一个合法位置,这一格就成为该列必须放猫的位置。落猫后,再处理它的行、列、色区和相邻格。你可以看到,色区信息不一定直接在色区内部落猫,它也能通过行限制影响远处的列。
这个例子有个重要前提:色区其他格确实已被正确排除。如果只是没有注意到不规则区域的一处角落,就不能说它只剩两个候选。下结论前要把完整区域看一遍。
怎样检查真的完成
完成时应当每行一只、每列一只、每个色区一只,而且任意两只不能相邻。有时每行都放满了,但某个色区出现两只、另一个色区空着,仍然不符合规则。不能只检查其中一种数量条件。
初学时,可以固定按行、列、色区、相邻格的顺序复查每次落点。顺序固定以后,不容易因为行列越来越熟悉,就把斜角规则忘掉。遇到冲突也更容易追查是哪一项遗漏。
提示要看理由
使用提示时,先看它在排除什么、依据是哪条规则,再在棋盘上自己重复一遍。只接受一个位置,下一盘仍可能不知道从哪里开始;理解了限制如何传递,就能在不同形状的区域里认出同类机会。
去哪里玩
哈基米数独 是 HarmonyOS 猫咪颜色区域推理游戏,完成第 20 关后开启每日挑战。提示会解释逻辑排除或落点,适合学习行、列、色区与不相邻规则怎样配合。